POOL 1 – PROJEKT 3
SELBSTAKZEPTANZ
THESE
Durch die Interaktion mit Raum und Zeit und dem spielerischen Umgang mit diesen Variablen (Gamification), entstehen ganz neue Möglichkeiten, um die Erlebnisse im Rahmen einer Simulation so zu verarbeiten, dass ein neuer Ausgang bzw. ein neuer Anfang nach positiv verändertem Szenario deutlich machbarer/ lesbarer erscheint. Selbstmotivation und der Glaube an die eigenen Möglichkeiten, kann dadurch deutlich ausgebaut und bestärkt werden, da visuell immer wieder erlebbar für die PatientInnen (Wiederholungen so oft möglich wie gewünscht oder notwendig). Die Möglichkeiten, die eine VR Technologie bietet, könnte zukünftig helfen besonders tief sitzende Verletzungen oder psychiatrische Symptome durch neue Interventionen, PatientInnen nah und individuell angepasst zu therapieren. Verhaltenstherapeutische Bereiche, wie bspw. aufwendige und oft sehr stressbeladene Expositionstherapien, können trotzdem realitätsnah, aber abstrakter durchgeführt werden, ohne die gängige Konfrontation der konservativen Therapien.
FORSCHUNGSZIELE
Kann diese These bewiesen werden? Welche Möglichkeiten entstehen durch VR für die Weiterentwicklung der Persönlichkeitsanteile und können dadurch Fehlbehandlungen und oftmals gut gemeinte aber nur an einzelnen akut auf tauchenden Symptomen abzulesende Fehldiagnosen minimiert werden (strapaziös für die PatientInnen und kostenintensiv für das Gesundheitssystem, da meist hohe Folgekosten aufgrund der späten richtigen und notwendigen Therapie), im Vergleich z.B.zur klassischen Gesprächs-, Verhaltenstherapie bzw. Psychoanalyse? Wie soll der „Werkzeugkasten“für Therapeuten hierbei aussehen? Für welche Behandlungsabläufe wird welches Werkzeug benötigt und wie sollte dies aussehen (verschiedene Koffer/ Pakete, ja nach Diagnosebestimmung/Symptomatik Zusammenkunft)?
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